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Problema Ao Colocar 4 Inventários


Marco

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Bom amigo é necessário aumentar a quantidade de soquetes na sources e no locale_br/locale/br/ui/inventorywindow.py.

 

inventorywindow.py:

 

EQUIPMENT_START_INDEX = 135

 

Alterar para

 

EQUIPMENT_START_INDEX = 180

--------------------

 

 

Server/common/length.h

INVENTORY_MAX_NUM = 135,

 

Alterar para

INVENTORY_MAX_NUM = 180,

 

 

--------------------

Client/Userinterface/GameType.h

 

const DWORD c_Inventory_Page_Count = 3;

 

Alterar para

 

const DWORD c_Inventory_Page_Count = 4;

 

 

Lembrando a ti que é necessário corrigir o inventário dragon soul após por 4 inventários.

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Boas pessoal, coloquei 4 inventários, tinha como base 3, no entanto ao colocar 4 "apareceu" algo que não é normal ...

 

http://image.prntscr.com/image/f5787c6fddb5443aa9f145a417252ee7.png

 

Juntando ao o que o Junior disse em char_item.cpp procurar(2x) por:

 

INVENTORY_MAX_NUM / 3

 

Alterar para

 

 

INVENTORY_MAX_NUM / 4

 

 

________________________________________________

 

 

 

 

Lembrando a ti que é necessário corrigir o inventário dragon soul após por 4 inventários.

 

 

 

typedef struct SItemPos

{

BYTE window_type;

WORD cell;

SItemPos ()

{

window_type = INVENTORY;

cell = WORD_MAX;

}

SItemPos (BYTE _window_type, WORD _cell)

{

window_type = _window_type;

cell = _cell;

}

bool IsValidItemPosition() const

{

switch (window_type)

{

case RESERVED_WINDOW:

return false;

case INVENTORY:

case EQUIPMENT:

case BELT_INVENTORY:

return cell < INVENTORY_AND_EQUIP_SLOT_MAX;

case DRAGON_SOUL_INVENTORY:

return cell < (DRAGON_SOUL_INVENTORY_MAX_NUM);

// µżŔűŔ¸·Î Ĺ©±â°ˇ Á¤ÇŘÁö´Â window´Â valid ĂĽĹ©¸¦ ÇŇ Ľö°ˇ ľř´Ů.

case SAFEBOX:

case MALL:

return false;

default:

return false;

}

return false;

}

bool IsEquipPosition() const

{

return (IsDefaultInventoryEquipPosition() || IsDragonSoulEquipPosition());

}

bool IsDefaultInventoryEquipPosition() const

{

return ((INVENTORY == window_type || EQUIPMENT == window_type) && cell >= INVENTORY_MAX_NUM && cell < INVENTORY_MAX_NUM + WEAR_MAX_NUM);

}

bool IsDragonSoulEquipPosition() const

{

return ((INVENTORY == window_type || EQUIPMENT == window_type) && cell >= DRAGON_SOUL_EQUIP_SLOT_START && cell < DRAGON_SOUL_EQUIP_SLOT_END);

}

bool IsBeltInventoryPosition() const

{

return ((INVENTORY == window_type) && cell >= BELT_INVENTORY_SLOT_START && cell < BELT_INVENTORY_SLOT_END);

}

bool IsDefaultInventoryPosition() const

{

return ((INVENTORY == window_type) && cell < INVENTORY_MAX_NUM);

}

bool operator==(const struct SItemPos& rhs) const

{

return (window_type == rhs.window_type) && (cell == rhs.cell);

}

bool operator<(const struct SItemPos& rhs) const

{

return (window_type < rhs.window_type) || ((window_type == rhs.window_type) && (cell < rhs.cell));

}

} TItemPos;

 

Créditos. xP3NG3Rx

 

Caso venha a existir bugs tais como:

https://gyazo.com/6dd8a758a98ded950191c7f2887e11ca

 

em char_item.cpp procurar por:

 

BYTE bCell = Cell.cell;

 

Alterar para:

int bCell = Cell.cell;

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