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  1. Para quem ainda quiser corrigir isto, tem a ver com o monstro em si. Na pasta do monstro nas animações, RUN, WAIT, ATTACK, ou o nome que tiver, existe uma coisa que se chama "Accumulation", o que deverá ser adicionado ao ficheiro".msa" da respetiva animação. Por exemplo, uma animação: run.gr2 (aberto com Granny Viewer) Vamos a Animation List > Botão direito na animação > View in Detail > em "void ** TrackGroups" clicamos em (click to view sub-structure) > agora vamos ver o valor que está em "granny_real32 LoopTranslation", no meu caso é: 0 -399.999969 0 Por tanto no ficheiro run.msa irei adicionar a linha: Accumulation 0.00 -399.99 0.00 por baixo de: MotionDuration 0.466667 Exemplo completo: ScriptType MotionData MotionFileName "D:\ymir work\npc2\escorpion_g\run.gr2" MotionDuration 0.466667 Accumulation 0.00 -399.99 0.00 -399.99 e -400.00 poderia ser utilizado porque 0.01 de diferença não se irá notar, seja qual for o arredondamento que façam se o número estiver muito perto do ideal não se nota diferença. Isto fará com que as animações corram todas sem nenhum problema e os monstros irão levar o dano devido quando chegam ao pé da personagem. Outro bug por não ter esta linha no ficheiro ".msa" é os monstros começarem a dar dano ao jogador mesmo estando longe. Espero que ajude alguém, Cumprimentos
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