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Sinval

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  1. No print acontece o seguinte: - Valor de resistência shaman vai pra resistência shura - Valor de resistência shura vai pra resistência ninja - Valor de resistência ninja vai pra resistência guerreiro É como se os bônus estivessem trocados, mas no código está buscando o bônus correto, por isso não consigo compreender aonde está a falha. Exatamente, alguns eu corrigi que estavam buscando o bônus trocado, mas no caso da resistência classe eu não entendi :/
  2. Resistência contra Classes não está funcionando corretamente, alguma sugestão do que está causando ? [Hidden Content] self.InfoList.append( [ localeInfo.DETAILS_CATE_3, "", self.CATEGORY_STARTLINE ] ) self.InfoList.append( [ localeInfo.DETAILS_36, localeInfo.DETAILS_TOOLTIP_36, item.GetApplyPoint( item.APPLY_ATTBONUS_WARRIOR ) ] ) self.InfoList.append( [ localeInfo.DETAILS_37, localeInfo.DETAILS_TOOLTIP_37, item.GetApplyPoint( item.APPLY_ATTBONUS_ASSASSIN ) ] ) self.InfoList.append( [ localeInfo.DETAILS_38, localeInfo.DETAILS_TOOLTIP_38, item.GetApplyPoi
  3. Boas! Funcionou bem, porém agora está mostrando o nome aqui, e antes não mostrava. [Hidden Content] Alguma solução? Grato desde já!
  4. A um tempo atrás eu tentei resolver isso de toda forma possível, cheguei até a pagar por uma "correção", ficou mais estável mas não muda muita coisa, sempre vai ter problemas. Tenha cuidado que muita gente diz que corrigi, cata a grana e vaza. (Eu desisti de resolver.)
  5. Acredito que de ambas as maneiras funcionam, como eu citei funciona, pois já testei. Sim, when kill é apenas quando o jogador mata, no caso, para verificar quando o jogador está morto, se for em algum evento/guerra basta fazer um timer e ficar verificando sempre se o jogador está morto, porém não é a melhor opção, então recomendo que verifique o funcionamento da função do "Zonni", acredito que deve ser mais viável.
  6. int CGuild::GetMaxMemberCount() { #ifdef ENABLE_GUILDLIMIT_20 if (m_data.level <=5) { return 5; } else if (m_data.level <=10) { return 10; } else if (m_data.level <=15) { return 15; } else { return 20; } return m_data.level; #else // GUILD_IS_FULL_BUG_FIX if ( m_iMemberCountBonus < 0 || m_iMemberCountBonus > 18 ) m_iMemberCountBonus = 0; // END_GUILD_IS_FULL_BUG_FIX if ( LC_IsHongKong() == true ) { quest::PC* pPC = quest::CQuestManager::instance().GetPC(GetMasterPID()); if ( pPC != NULL ) { if ( pPC->GetFlag("guild.is_unlimit_member")
  7. DROP TABLE IF EXISTS `offline_shop_bank`; CREATE TABLE `offline_shop_bank` ( `idChar` int(16) DEFAULT NULL, `Gold` bigint(11) NOT NULL DEFAULT '0' ) ENGINE=MyISAM DEFAULT CHARSET=latin1; A ideia seria verificar se o jogador está online, caso contrário o gold das vendas deveria ir para essa tabela, aonde ele poderia remover depois, pelo sistema do banco .
  8. Vi um rapaz com o mesmo problema, no servidor principal(no dedicado) ao abrir o armazém/item mall e sair correndo sem clicar no X, o cliente fecha e dá esse erro, já no servidor de testes (.vdi) não apresenta esse problema mas ambos possuem os mesmos arquivos files/cliente.
  9. Fico na espera, desde já agradeço!! (Pesquisei por toda parte e a última atualização que está na net, já está com esse problema, a solução é em vez do gold ir pra player.player money ir pra player.offfline_bank money, aonde salve o PID do jogador e o gold, e corrigir o sistema pra poder remover o gold desse "banco" para o inventário do jogador, tenho a noção de como resolver, mais infelizmente não domino a linguagem de programação :/)
  10. Boa noite! Consegui instalar e encontrei um BUG, o gold não vai pro "Banco", então se o jogador criar a loja e deslogar, se alguém comprar algo ele não irá receber o gold, se ele deslogar e passar o tempo do refresh ele recebe normalmente, igual se estiver online, ele recebe na mesma hora. Alguma solução ?
  11. Resolvido. (Na versão atualizada falta algumas partes em uiinventory.py para abrir a loja pelo icon do inventário. )
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